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盟军敢死队4

盟军敢死队4(盟军敢死队4打开就退怎么回事)

admin admin 发表于2024-06-02 16:19:51 浏览19 评论0

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本篇文章给大家谈谈盟军敢死队4,以及盟军敢死队4打开就退怎么回事对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

本文目录

盟军敢死队4打开就退怎么回事

盟军敢死队自动退出解决方法:

1、兼容性改成windows2000以管理员身份运行即可。

2、也有可能是输入法的问题,在开游戏之前把输入法关闭即可。

游戏剧情

盟军敢死队——打击力量小组是一个精英团队,其成员是由盟军各连挑选的最优秀士兵组成。

在游戏中玩家将控制“打击力量”的三位成员之一,各自有其不同的操作方式。玩家需在三位人物之间进行切换操作来顺利进行游戏:“绿色贝蕾帽”永远是行动的核心,他专精于格斗与各种武器的使用;“狙击手”有着钢铁般的意志与出众的枪法。

而“间谍”则擅长于潜入敌人的内部进行破坏。然而,如何搭配三位敢死队员的独特技能以实现进攻的计划,这取决于玩家的选择。

截至1942年,二次世界大战已席卷欧洲三年之久。欧洲各国惨遭纳粹蹂躏,法国、挪威相继沦陷,英国遭受到猛烈的袭击,苏联在猛烈的炮火中艰难维持。命运的天平似乎将向着法西斯一边倾斜,欧洲的自由已危在旦夕。

玩家要做的则是带领敢死队精英队员在敌人后方完成一系列的任务,横跨了法国、俄国与挪威。摧毁纳粹船只、伏击敌人部队,释放法国反抗军囚犯以及绑架敌人的某个将军——这些是你要完成的任务的其中几个。

除了单人战役之外,游戏还设置了不少原创的网络联机多人模式。在游戏中玩家将控制“打击力量”的三位成员之一,各自有其不同的操作方式。

《盟军敢死队4:打击力量》 需要什么样的电脑配置

盟军4 最低配置 操作系统: Microsoft Windows 2000, XP CPU: 奔腾4 1.8Ghz或相同主频的速龙XP RAM(内存): 512Mb GRAPHICS(显卡): 100%支持DirectX 9.0c,64M显存,支持TnL的3D加速卡(GeForce 3Ti / Radeon 9系列) 声卡: 兼容DirectX 9.0c和微软Windows 2000/XP的声卡 驱动器: 4倍速DVD-ROM驱动器 硬盘:3.46GB可用空间 输入设备:100%兼容Windows 2000/XP的键盘和鼠标 推荐配置:CPU2.4G,系统内存: 512M,显卡: 128Mb 3D Card -100% DirectX 9c compliant (NVIDIA GeForce 6000 Series+ / ATI Radeon X Series+)

盟军敢死队4最后那关怎么过

  参与成员:狙击手、贝雷帽  主要目标:  守卫阵地:决不能让纳粹占领广场(Score:500)  保护盟军:保护你的苏联盟军(Score:500)  敌人的攻击:击退攻击(Score:250)  保护反装甲设施:消灭纳粹工兵。(Score:500)  次要目标:  奖励:消灭敌人狙击手(共有3个)。(Score:500)  奖励:消灭SDKgunner(装甲车机枪手)(1个)。(Score:500)  奖励:消灭坦克司令官(1个)。(Score:500)  这一关有一定难度,主要是防守,但还要不断地救护盟军伤员,如果我方人员数量低于6人了,那么任务就会失败。要点是经常注意查看地图,查看纳粹的进攻方向。  具体打法:  首先,狙击手最好不要下楼,以免大材小用了!他必须完成一些关键任务,但不是猛冲!他的任务如下:1. 解决两名带队冲锋的纳粹副官;2. 消灭敌人狙击手(至少要解决掉两个德军狙击手,剩下一个也可以由贝雷帽来干掉);3. 消灭SDKgunner(装甲车机枪手)(1个);4. 消灭坦克司令官(1个)。  对于贝雷帽来说,他的任务主要是在广场周围来回冲锋战斗,同时救护伤员,保护自己不受伤,这一点相当重要,如果贝雷帽自己受了伤的话,除了狙击手就没人可救他了,而如果要狙击手来救援贝雷帽,那就是用远水来解近渴了!另外也影响狙击手重要任务的顺利完成。一开始的时候,贝雷帽可以有两种打法:第一种是尽快找到楼外空地上的一挺机枪,以猛烈的火力击退敌人的进攻;第二种是隐蔽打法,它可以出门往左拐,再往右拐,绕过那挺机枪,来到图书馆门外,蹲守在那里,用PPS一个一个点射来犯之敌,效果很好的!要密切注意图书馆对面楼上连续不断出现的敌人。消灭纳粹工兵(工兵有3个,另外还有3名掩护兵)的任务必须由贝雷帽来完成。注意两边的敌人会经常出现,用手雷解决。还要注意工兵是背着包的,千万要不要让工兵活着,不然敌人坦克就进来了,就失败了。  当上述任务都完成,并且纳粹还没有占领广场,同时盟军数量不小于6时,这一关就通了!

盟军敢死队4秘籍

盟军敢死队4 秘技 在游戏中输入“1982GONZO”(如果不行的话用“GONZO1982”)激活作弊模式,以后就可在游戏中同时按以下键了: SHIFT+V 显示敌人的立体视野 SHIFT+X 瞬间移动 SHIFT+I 无敌 SHIFT+N 完成任务 SHIFT+X 敌人及车辆全灭(但有的任务你会因为没有逃生车辆而无法过关) 跳关密码: 第二关: 4JJXB 第三关: ZDD1T 第四关: RFF1J 第五关: K4TCG 第六关: MIR4M 第七关: 7QVJV 第八关: K99XC 第九关: AAAX1 第十关: JSGPW 第十一关:CMODD 第十二关:JGHD3 第十三关:PUUWW 第十四关:WT348

<<盟军敢死队4:打击力量>>好玩吗

我认为很好玩,因为这一部的难度降低了。可以回顾一下前面四部(盟军123、资料片),同志们挨几枪立即就躺了,这里面却是一发手榴弹都轰不掉一半。游戏的可玩性很好~剧本也很不错,一个场景可以被分成好几关,例前三关。间谍可以用冲锋枪,这个是很奇特的,前四部都没有。贝雷帽的双冲锋枪很帅(貌似只有第二关才会出现),前四部也没有。狙击手的狙击状态也很不错。CS里面的狙击状态是一点不动,这里面把人们的轻微颤动都加入了,足以看见编写游戏的同志们多么用心。其余还有不少,我不一一列举了。总之我认为盟军敢死队4是非常好玩,非常值得玩的。verycd里面的版本就是很不错的,虽然2个G,但是一点都不卡。出现动画时一定要ESC,否则只能强行退出游戏,这是不多的缺点中的一个。

盟军敢死队4的操作方法

wasd是前后左右移动(绝大多数游戏都一样的)F键的功能很多 有暗杀(背对敌人时)/与敌人对话(面对敌人时)(控制穿制服间的谍时用的),有换捡枪枝,换敌人制服,开/关门,破坏/使用某些道具(例如使用mg42机枪)/指定位置安放炸药等功能1、2等数字键是切换物品Q键切换角色行走时,边按住shift键是奔跑(有体力限制)Alt键是切换第二类物品(例如香烟,手雷等)例如切换到香烟时,按住Alt键就是丢香烟空格键是跳跃Ctrl键是蹲下 基本上好像就这点了吧,好久不玩了..

盟军敢死队4:打击力量 无法进入游戏 帮

你好!1有两种可能:一是你打的DVD补丁的问题, 是否那个补丁对应的版本不同???二是你的配置能不能跑这个游戏,这比较简单,对照游戏配置要求看看就可以啦. 按说FX5200的显存是64M的, 可以跑的,不过FX5200已经停产啦,已经不会提供最新的显卡驱动版本啦, 所以不是那么容易找到驱动.但是我觉得应该是显卡的问题, 否则不会出现你说的"屏幕就黑了一下有回到桌面了,,,,,"/实在不行就换显卡吧,,,,附上系统配置要求:CPU: Pentium 4 or Athlon XP (2.4G) 处理器内存:512兆内存显示卡:NVIDIA GeForce 4Ti以上级别显示卡,64MB以上显存。运行环境:windows2000/me/xp简体中文版 "DirectX 9.0c 硬盘:3.6G硬盘空间 祝好运!!

为何盟军敢死队没有手游

不管是手游,端游也不会有了,这里给大家详细介绍经典的1-3代,以及在这个系列的没落原因。

Real-time tactics game,RTT游戏,即时战术游戏。两三年前我其实打算写个“RTT二十年”之类的东西,就是要从RTT的起源讲起,来全面的介绍一下这个现在被很多人忽视的游戏类型,可以找的游戏例子主要就是盟军敢死队系列亡命之徒系列近距离作战系列作战任务系列突袭系列闪电战系列。当然最后因为一些个人原因,没有写成。

RTT指的是操作模式类似于上帝视角RTS,但是却省去了资源采集和建筑生产过程(也就是资源分配和战略布局部分),更加强调兵种的特性与战术本身。

RTT本身就是游戏领域里非常小众的门类,并且和CRPG,RTS这种游戏类型一样,主要是基于PC平台的游戏类型。这一系列没有新作的原因很简单——因为PC游戏在90年代辉煌之后就衰落了,直到现在仍然没有回复原本的状态。

接下来我来简单介绍一下这个系列的历史吧,毕竟这是我PC游戏的启蒙之作,也是现在我能再网上骄傲的说我是一个PC玩家的底气之源。

一、《盟军敢死队1》及资料片:黄金时代的回响

盟军敢死队的第一代,《盟军敢死队:深入敌后》发售在1998年,那还是PC游戏最近的一个黄金时代。那是一种什么样的黄金时代呢?我们看看98年发售的PC游戏有哪些:生软的博德之门1,黑岛的辐射2,全效的帝国时代1,暴雪的星际争霸1,Valve的半条命1,EA的三角洲部队1,Looking Glass的Thief1,Epic划时代的FPS虚幻,3DO的魔法门系列最后大受好评的作品魔法门6,卢卡斯艺术的最后最伟大的AVG游戏冥界狂想曲——这还只是举了一些出名的例子,还有Anno系列的第一作Anno 1602,铁路大亨系列最受好评的铁路大亨2,等等。而如果把时间线放宽到1999年,还有帝国时代2,家园,异域镇魂曲,虚幻竞技场,网络奇兵2,雷神之锤3竞技场。

盟军敢死队的开发商,来自西班牙的Pyro Studio创立于1996年,而1998年的《盟军敢死队:深入敌后》是其第一部作品。《深入敌后》当年在各大媒体评价中的得分比较中庸,基本在8分左右,主要是因为其偏高的难度。但是《深入敌后》在商业上却很成功,全球销量达到了百万级别——在那个互联网不发达、游戏主要依靠实体CD发行的时代,这是非常厉害的数据了,尤其对于盟军敢死队这样一个偏硬核、难度偏高的游戏更是这样。

对于和我同龄的(90年代初出生)中国玩家来说,盟军敢死队大概可能是不少普通玩家接触到的第一个PC游戏,但却又是因为其极高的难度,使得大部分和我年纪差不多的PC玩家在那个年代都无法真正享受到这个游戏的乐趣——我当时能够凭一己之力不作弊打到第八关,那已经非常值得骄傲了——有多少人连第三关长什么样都没见过。盟军敢死队是我的PC游戏启蒙,相比之前玩过的早期主机游戏,盟军敢死队的拟真和硬核是我真的从没有体验过的。在1998年潜行游戏并不是一个非常罕见的题材,同样是1998年,PC平台的Thief系列第一作,PS平台的合金装备Solid,都是潜行游戏的经典。但是如盟军敢死队这样,同时操作不同的、能力各异的角色,通过上帝视角来制定和执行战术的游戏,确实很让人震撼——这带给人的感受就不仅仅是“潜行”了,而是作为一个战场指挥官的感觉,这种感觉是RTT这个游戏类型独有的。盟军敢死队系列的一大特色——每一个关卡都有一张极其细致的大地图,在现在来看根本不敢想:这个大地图的细节非常丰富,而且每一个小区域都是针对关卡设计精心安排过的。盟军敢死队系列的关卡设计至今来看仍然是教科书级别,而把教科书级别的关卡设计几乎无缝的结合到这个大地图上,美工的水平也是非常之高的。

宏大的2D地图,至今看来仍然不过时

近处看就非常细致

1999年,《深入敌后》的资料片《盟军敢死队:超越使命召唤》发售。如果说《深入敌后》的难度还是循序渐进,那么《超越使命召唤》的难度就完全是歇斯底里了——对于玩过前作的玩家已经是极其的难,如果没有玩过前作那么这难度就已经是unplayable了。第一关开始游戏直接就卡关不是开玩笑,比如下面的这个地方:

这个平台不知道卡死了多少无知少年

《超越使命召唤》完全就没有考虑新手,这部资料片就是为了那些狂热的喜欢前作的玩家过瘾而做的。而且Pyro Studio非常理解玩家的心理,《超越使命召唤》并不是完全沿用《深入敌后》的系统简单的多做几关,而是根据玩家的反响大幅度改进了游戏。在《深入敌后》中,敢死队员能够进行交互的东西太少,一般可以交互的也就是过关所必须的一些开关、车辆、炮台等等。但是《超越使命召唤》极大的丰富了游戏内的各种交互元素——间谍不再需要去偷固定位置放的衣服,而是可以直接从被打晕的敌人身上扒衣服;从敌人身上扒下来的香烟可以作为吸引巡逻哨的诱饵;甚至可以拿枪威胁敌人士兵并控制他们去吸引敌方注意力。在地图环境里几乎所有你觉得应该可以交互的东西,几乎都做到了可以交互——这在一个几乎是为粉丝准备的资料片里还是非常良心的,同时我们也看到了很多实验性的元素,将来可能会在续作中出现。

二、《盟军敢死队2》:超越时代的完美

2001年,《盟军敢死队2》发售了。《盟军敢死队2》使用了崭新的3D引擎,但在大地图上仍然没有抛弃2D大地图,而且因为可以切换方向,所以大地图必须要在各个方向上绘制四张。而游戏里的不同方向的视角切换,大地图几乎对应得严丝合缝。这不仅需要艺术级别的场景设置,还需要测绘级别的精度,可以说,《盟军敢死队》系列每一张地图都是一幅艺术品——与之前的不同,《盟军敢死队2》给每个房间内都做了3D建模:这是盟军敢死队系列第一次把房间里面的视角做出来,而且第一次做就已经做到了极致:在第九关一个巨大的古堡Castle Colditz被改造成了战俘营,这里面的每一个房间甚至水面以下都做了完整的3D建模,而且房间和房间之间错综复杂的联系,每个窗户和房间的对应关系,都做得非常完备——使得这个古堡成为了一个巨大的迷宫。当你操作你的队员在里面逐屋作战的时候,就能感觉到这种设计的不可思议。

《盟军敢死队2》相对一代,在游戏元素上全面进化。每个角色都有了背包栏,任何人都可以从敌人身上缴获其装备、武器和弹药。角色的能力设置也更合理:所有人都会开车,而只有司机会开坦克;所有人都能穿敌人的服装伪装,但是只有间谍可以和敌人交流而不被发现;击晕捆绑现在成为一个无声解决敌人的选项而不是非得杀死。环境中的柜子、工具箱等等都可以打开,里面的东西都可以搜刮。资源本身不再像一代那么稀缺,几乎没有冗余。如果说一代是一个硬核潜行RTT,虽然你的行动大体上自由,但是完成任务的模式基本还是固定的——因为资源没有冗余,比如要炸三个目标,你可能整个游戏只有三个炸弹,不可能把炸弹用在别处、对付巡逻队之类的;但是《盟军敢死队2》因为资源冗余,所以完成任务的方法就非常的多了——使得这一代更带有一点沙盒味,甚至比现在很多打着沙盒旗号的潜行游戏更自由——比如要炸掉目标车辆,可以用地雷、可以用P.I.A.T、可以用雷管、可以埋伏好用手雷、可以用时间差设置定时炸弹;要消灭敌人巡逻队,可以用诱饵+手雷的组合,可以用拌索+手雷的组合,也可以用毒气弹、燃烧弹。因为可以缴获敌人的装备,敢死队员也不像一代那么脆弱,利用缴获的步枪、冲锋枪,完全可以依托地形设置埋伏,对敌人的巡逻队来个快速歼灭。就是爬上没有梯子的墙壁,这个游戏里就有:绳梯,钩锁,用床单缠成的绳子可以用,有一些敢死队员还有爬墙的能力。在《盟军敢死队2》里,达成一个目标可以由无数种方法,而且这些方法都有浓重的设计感,虽然现在开放世界游戏遍地都是,我也只是在神界:原罪2里才再次感到了这种设计感,不得不让人感慨。《盟军敢死队2》的游戏理念是划时代的,这种精雕细琢游戏里的每个角落、每个细节的开放式游戏,正是现在的游戏产业中稀缺的东西——在2001年,这个游戏就已经让人感觉到前所未有的自由,同时又有极高的游戏性。

多画面,这一《盟军敢死队》系列的经典元素,在《盟军敢死队2》的3D的游戏地图以及房间内场景的加持下,使整个游戏的战术感增强了不是一星半点

二代同样有精致的2D地图,而且是每一关有四张不同方向的

恰恰是因为有了资源冗余和缴获敌人装备的设置,《盟军敢死队2》的难度相比一代有了大幅度的下降——当然这并没有降低硬核玩家的游戏体验:你在高难度下可以体验被杀就会死的硬核感,并且可以用更丰富的方法来完成你的任务了;而对于新手或者轻度玩家,在低难度下尝试一些脑洞大开的过关方法,也有很大的乐趣。《盟军敢死队2》在那个年代已经做到了极其丰富的游戏元素,至今来看都是不可思议的,也无愧为系列的巅峰之作,哪怕现在拿来玩,也丝毫不觉得过时,并且因为那极端细致的大地图,你甚至连画面都不会觉得很差。《盟军敢死队2》在商业上也获得了不小的成功,被认为是西班牙历史上最好的也是影响力最大的游戏,并且也发售了PS2和XBOX的移植版,不过移植版因为手柄操作的问题评价不高——现在《盟军敢死队》的IP持有者,也就是海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital正在和Pyro Studio做盟军敢死队2的HD重制版:

三、《盟军敢死队3》:自废武功

2003年,也就是《盟军敢死队2》发售的两年之后,《盟军敢死队3:目标柏林》发售了。但是创始人之一,也是灵魂人物Gonzalo Suarez从Pyro离职,只剩下了Ignacio Perez Dolset独挑大梁。《盟军敢死队3》尽管在IGN拿下了8.9分的高分,但是较低的完成度(锁800x600分辨率),极短的流程,缩水的地图,都让老玩家门非常不满。要知道《盟军敢死队2》可是有十个地图大得不得了的主要关卡,还有十个地图较小的隐藏关卡。但是《盟军敢死队3》整个游戏只有斯大林格勒战役的最后一关:柏林,才堪堪打到前作的平均水平——其它的绝大部分关卡放在《盟军敢死队2》都只能称得上教学关或者隐藏关。从一代到《盟军敢死队2》角色增多,到了《盟军敢死队3》居然删了从一代开始就有的角色司机和娜塔莎——这是非常非常莫名其妙的。《盟军敢死队3》当初在国内是有正经的代理商的,当时网上宣传广告到处都是,还有一个铁盒豪华版——然后买过玩过的人纷纷到网上骂街,以至于之后《盟军敢死队3》上了Steam这帮人还不解恨,继续骂。《盟军敢死队3》在关卡难度上应该是系列最简单的了——但是真是过于简单了,搞得Pyro Studio瞎搞删掉了很多快捷键。《盟军敢死队2》里面F切出步枪,M切出冲锋枪,G切出手枪;到了《盟军敢死队3》里就没了,只有一个武器栏快捷键,每次切枪要切半天。这种在操作上给玩家上眼药的做法在RTT里完全行不通,Steam上有人开玩笑说通关时间三分之一是在切枪。

三代多了很多这种场面

火车关初看很惊艳,但是地图设计上和二代相比实在差太多

《盟军敢死队3》应该是Pyro Studio吸取了二代的教训做的。之前说二代商业上卖得不错,怎么还有教训呢?那是因为二代尽管商业上不错,销量也就是一代水平,没有真正的开拓多少新玩家——尽管二代已经相对一代简单了很多:最低难度下被杀都不会死了,打针可以救起来。所以三代就更简化了,每一关的地图大幅度缩水,删除很多快捷键,删掉了一些人物,删掉了很多战术讨论(比如往酒瓶子里下迷药,比如床单结绳子),并且还加了很多和敌人正面对刚的任务(比如斯大林格勒第一关和诺曼底关卡),很多过场也没有硬核的潜入游戏的感觉、更像是美式动作片(比如绿色贝雷帽跳火车)。

但是现在是2003年,你再简化能靠一个主打PC平台的上帝视角的潜入RTT游戏和PS2上的大作抢轻度用户?2003年PC游戏已经进入衰落期——2000年PS2发售之后,主机游戏就开始不断蚕食PC上的轻度用户市场。2001年PS2上的潜入游戏大作,划时代的合金装备:自由之子发售了,第三人称潜入游戏有上帝视角RTT游戏无法比拟的代入感和紧张感,更何况合金装备:自由之子的硬核程度也不低。如果说《盟军敢死队2》再2001年还能和主机上的大作“各有千秋”(实际上销量已经被拉开一大截),那么《盟军敢死队3》则是彻底的自废武功——而这一作普遍被认为是断送了整个系列,乃至Pyro Studio整个工作室的作品。

顺便说一句,《盟军敢死队3》因为口碑不佳,销量也一般,所以没有移植主机版。

四、《盟军敢死队:打击力量》:论如何把一个经典IP送上断头台

2009年,Eidos被Square Enix收购之后成为了SE的欧洲分部,SE留下了Eidos旗下的不少IP,现在讲起来都耳熟能详:古墓丽影,杀出重围,Thief,以及正当防卫。至于盟军敢死队这个IP确实是命途多舛,现在是在海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital手里。 Kalypso前几年把盟军敢死队1,2,3包括资料片放在了Steam上,唯独没有放这个《盟军敢死队》系列的最后一作:《盟军敢死队:打击力量》。这个游戏现在你想体验都困难,Steam和GOG上都没有,只能去找网络上的pirates。

《打击力量》发售于2006年,本来Pyro Studio是要考虑搞个《盟军敢死队4》,但是2006年PC游戏市场让他们看不到什么希望。所以,Pyro Studio启用了新的制作人,Jose Manuel Garcia Franco来做一个新的可以在主机平台上同步发售的盟军敢死队作品,于是就有了《打击力量》——一个FPS游戏。

那个时候FPS游戏是挺火的,荣誉勋章、使命召唤、战地1942等二战题材FPS风头正盛,Pyro Studio想搞个二战题材FPS也可以理解。不能理解的是为什么他们要用盟军敢死队这个IP。

《打击力量》我在当时就是玩过的。作为一个二战题材FPS,画面只能说中规中矩,射击手感要比大卖的COD,MOH或者战地的话,还是差了不少。游戏本身还是强调潜行,并不是线性的关卡——而是每个关卡都是一定程度的开放世界,每一关都有不止一个目标要完成,确实能提供不同于当时主流二战题材射击游戏的体验。但是Pyro Studio抛弃了Commandos的核心用户——RTT游戏的玩家:FPS的《打击力量》是有潜行,但是几乎没有配合战术;是有一些设计比较优秀的关卡,但是出场角色只有三个人——绿色贝雷帽就是原版绿色贝雷帽、工兵和司机的合体(可以用重型武器);狙击手成了唯一可以游泳的角色;间谍学会了扔烟雾弹;AI比主流的FPS聪明,但是行动也比主流的FPS慢。所以结果就是《打击力量》是一个非常奇怪的作品:他是FPS,但是他没有主流FPS的激烈刺激和爽快感;他是潜行游戏,但是也没有合金装备的那种紧张感,也没有老的盟军敢死队系列的战术感。他从各方面看都是一个过得去的游戏,但是任何一个类型的玩家都找不到理由去玩他。而且个人觉得第一人称视角是真的不是特别适合做潜行,要做也可以,但是要求更高的游戏设计能力(至今,潜行动作游戏,除了Thief和耻辱之外,几乎没有第一人称的了),如果做成TPS,情况都会好很多——但是Pyro Studio就是要追赶那几年火热的二战题材FPS潮流,也没有办法。

《打击力量》的销量十分惨淡,只在西班牙国内因为“国民级游戏”的影响力获得了不错的销量(超过40000份),全球的销量乐观估计也就是10万到20万份。Pyro Studio因为《打击力量》的失败与Eidos分道扬镳,并从此之后一蹶不振,再也没有具有影响力的作品出炉。2008年Pyro Studio因为经济问题取消了新的主机游戏Cops的开发并进行了大裁员,2009年给其兄弟公司的电影Planet 51做了一个主机游戏之后,就彻底离开了单机游戏制作行业。2012年,Pyro Studio和Play Wireless合并,成立了Pyro Mobile公司,变成了一家以制作手游、平板游戏,甚至SNS网站的社交页游的工作室——曾经全西班牙的希望,沦落至此,不免让人唏嘘。

实际上PS2时代,很多PC平台上的IP都不得不尝试向主机平台迁移,少数的成功了,大多数就崩溃了——整个PC平台被暴雪,Valve以及一些韩国MMORPG厂商瓜分;“PC单机游戏”几乎成为一个历史词汇,电竞和网游逐步统治了PC市场——甚至于那个年代的从业人员,对游戏的分类只有页游、手游、端游,只有PC单机游戏,那是什么?能吃吗?这也是为什么对于中国的玩家,所谓“儿时的经典”的电脑游戏,大多都是大约二十年前的。因为整个PS2世代,PC平台上就没有诞生多少经典作品,直到互联网发展到Steam等网络分发平台的出现彻底改变了PC游戏的发行模式,才让PC单机游戏开始逐渐回暖。当然留守PC平台的厂商也不是没有活下来的,比如Creative Assembly的全面战争系列,比如Firaxis的文明系列,都是在PC平台最黑暗的世代坚持下来的经典IP;所以现在我谈起CA和Firaxis,实际上是有特殊情感在里面的。

引发PS2世代PC游戏衰落的原因有很多。比如分发体系落后,盗版横行;高性能PC价格高昂,组装和维护高性能PC的门槛很高;硬件厂商分散,难以对游戏开发商进行影响等等。Pyro Studio不是这个风潮中唯一的牺牲品,也不是最可惜的一个。历史潮流,浩浩汤汤,顺之者昌,逆之者亡——其实不准确,Pyro Studio并不“逆”,相反他们还很“顺”,无论是《盟军敢死队3》搞简化,还是《打击力量》搞FPS。只能说当历史的进程缓缓走动,个人的命运就不可以预料了——但是Pyro Studio的教训仍然是振聋发聩的:对于一个游戏来说,你真的要明白你的用户是谁,你为什么能吸引你的用户;以及如果你打算抛弃你现在的用户,那你到底有没有能力拉来新的用户?

五、上帝视角RTT潜行游戏:作为一个游戏类别

《盟军敢死队》系列并不是上帝视角RTT潜行游戏的唯一代表,但是他确实定义了这个类型的游戏,为这一类游戏的开发和设计提供了一个范式。2001年,Spellhound工作室出品的《亡命之徒Desperado》(通译:赏金奇兵)可能是这一类游戏的另一个杰出代表。Spellhound的亡命之徒系列背景设置在美国西部,在国内并没有太大的影响力,但是在国外还是有固定的受众。亡命之徒系列总共有三部,发售于2001年的《亡命之徒:wanted dead or alive》,发售于2006年的《亡命之徒:Cooper’s Revenge》以及发售于2007年的《Helldorado》。看截图你就能发现很多盟军敢死队类似的系统在里面:

比如这个标志性的视野

还是有很多值得期待的东西的:

譬如这个标志性的视野

至于中国玩家,那么可能记得当年还有一个国产的上帝视角RTT潜行游戏,叫做《1937特种兵:敌后武工队》,由深圳金智塔发行。整体来看是在盟军敢死队1代的基础上加了不少的环境互动元素,关卡设计偏难,但总的来看还是不错的;经常在当时的很多游戏媒体上打广告,但估计最后应该也没挣多少钱。

最近的作品就是Mimimi Games出品了,把游戏背景搬到了日本江户时代。顺便一提,亡命之徒系列的新作《亡命之徒3》,担纲制作的也是这个Mimimi Games,发行商是现在手握亡命之徒系列IP的THQ Nordic。

六、传统RTT的尾声

其实盟军敢死队本身的遭遇和其它RTT游戏挺相似的。Fireglow Games开发,CDV发行的突袭系列(Sudden Strike),Nival Interactive的闪电战系列(Blizkrieg)等等,面临的情况都是类似的(话说Sudden Strike现在也到了Kalypso手里了,17年发售了突袭4,因为各种原因让老玩家骂得……)。RTT作为一个游戏类型已经衰落了,以至于现在我们不讨论他,而是把这一类游戏归类到RTS游戏中,但是如果教条的说,甚至全面战争的战斗层次,仍然是RTT而不是RTS。

自Steam,GOG等等互联网分发平台出现后,尤其是宽带互联网大规模普及的现在,PC游戏正在逐步的回暖,以至于到现在居然出现了多个平台争抢PC单机游戏这块蛋糕的情况——这在很多年前是不可思议的。过去Steam常年没有对手就是因为PC单机游戏市场实在是太小,大厂基本看不上。很多二十年前的老IP也都纷纷开始重做或者续作。比如博德之门就要出3了。但是毕竟相对于RTT潜行游戏,CRPG都已经算是一个热门的游戏门类了:这几年废土2,POE,神界原罪等游戏掀起了一股CRPG复兴的浪潮。但是RTT潜行游戏的复兴仍然是遥不可及的,因为这个门类实在太小太小——《盟军敢死队》系列的成功,并不意味着RTT本身就可以很大众,而是《盟军敢死队》系列,尤其是一代和二代极高的质量使得RTT变得好像很大众罢了。无论是《盟军敢死队3》还是Shadow Tactics,一代又一代的RTT开发者都在试图找到一个平衡点——平衡RTT潜行游戏的游戏性和难度,希望找到一个既能吸引普通玩家,又能体现这个游戏的魅力的设计。Shadow Tactics在Steam上的Overwhelmingly Positive说明了Mimimi Games或许已经找到了这个平衡点——那么希望接下来的《亡命之徒3》能够掀起一个RTT潜行类游戏的复兴的浪潮吧!

《盟军敢死队》系列的游戏衰落,说明了什么问题

《盟军敢死队》系列游戏是eidos公司在1998年开始发行的一款即时策略游戏,第一部作品《盟军敢死队:深入敌后》发行后,备受世界各地玩家的喜爱和欢迎。《盟军敢死队》不同于一般的即时策略游戏,并没有那种宏观上的大规模的兵团作战和战略考量,玩家控制的是拥有不同技能的队员,潜入敌军内部,完成任务以通过关卡。玩家需要考虑的就是个人技能的配合和战术的搭配。而恰恰是这种新颖的即时战术游戏给了当时的玩家全新的游戏体验,这也是这个游戏大获成功的重要原因之一。而在其他条件方面,这款游戏也具备了包括精良的画面、丰富的过场剧情、简单的上手难度等等一些成功游戏必备的因素。所以就不难解释这款游戏为什么会那么火爆了。

时间是把杀猪刀,当年再流行的游戏也终有没落的那一天,我们可以看到现在市面上很难看到大火的即时策略游戏了,那么,这些即时策略游戏的衰落说明了什么问题呢?

现在的玩家更加注重游戏的社交功能

其实这个问题不仅仅只是《盟军敢死队》衰落的一个原因,也是众多单机游戏衰落的一个原因。现在已经很少有人能静下心来独自一人去玩一款单机游戏了,大多数的玩家更倾向于去呼朋唤友、跟好朋友一起徜徉在游戏的世界中。而且那种被众多玩家膜拜的感觉也是让人欲罢不能的,这就不难解释为什么好多网络游戏要弄那么多的等级排行榜、战力排行榜之类的东西了。并且,现在的游戏更大程度上类似于一个社交平台一样的东西,更多玩家在意在游戏中是不是可以找到志同道合的朋友、伙伴。所以单机游戏的衰落算是一个时代的变迁吧。

再好的游戏也要维持玩家的新鲜度

《盟军敢死队》从98年发布第一部作品一举成名之后,在01年和02年的受连续发布了《盟军》2和3,这两部游戏也是备受好评。但是在06年的时候eidos公司推出的《盟军敢死队:打击力量》可谓是《盟军》系列的一大败笔,这款所谓的《盟军4》完全失去了《盟军》系列的玩法灵魂,竟然是一款fps游戏,这是备受玩家诟病的一点。之后eidos公司好像是沉寂了一般,连续几年没有新的动作,直到09年的时候eidos公司被收购之后,《盟军》新作更是遥遥无期。时过境迁,持续没有新作的推出,衰落也就成为了必然。

现在的游戏已经渐渐趋向于简单化、快节奏化

《盟军》系列的难度一直是鼎鼎有名的,而从现在的游戏发展趋势来看,简单化和快节奏化已经成为了一种常态。现在的人们的生活已经越来越快节奏化,大多数人是没有精力去坐在电脑跟前重复的刷一个关卡的,大多数人会去选择快节奏的竞技游戏去玩,这种非常激烈的对抗会让人很快的发泄自己的情绪,并且容错率低、需要的时间很短。这也是现在moba游戏大火的原因。而容错率低、需要玩家仔细筹谋的即时策略游戏的衰落也就成为了一种必然了。

作者:闪电皮卡丘

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