本文目录
- bluelayerios怎么使用
- layer怎么和图表结合使用
- 使用layer弹出框怎么使用ajax
- 有没有人能说说animator controller 中layer怎么用
- unity的sorting layer怎么使用
bluelayerios怎么使用
1、首先创建一个简单的项目,来操纵一些layer的属性。2、其次打开Xcode,使用SingleViewApplication模板创建一个工程。3、最后在屏幕中央创建一个小视图。
layer怎么和图表结合使用
我的方法是这样的yes: function(index, layero){var ifname="layui-layer-iframe"+index;//获得layer层的名字var Ifame=window.frames//得到框架var FormID=eval(Ifame.document.getElementById("form1"))//将字符转成框架中form的对象Ifame.ChackForm(FormID)//访问框架内的提交函数,并进行提交前的检查在表单页里设置提交函数,在函数最后再用进行表单的提交。这样子在表单页就不需要提交按钮了。。应用举例:如图所示,在F单元格中输入公式:=INDEX
使用layer弹出框怎么使用ajax
使用layer弹出框使用ajax方法:1.你可以自定义按钮,写在你的页面里面2.使用 layer 的按钮的话,按钮的回调函数的参数中有两个参数,一个是弹层的对象,一个是弹层的 index,你可以使用这个弹层的对象读取弹层中的数据,比如 layero.find(’xxx’).val()
有没有人能说说animator controller 中layer怎么用
1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。 2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。 上代码 C# using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using UnityEditorInternal; public class Test :Editor { static void DoCreateAnimationAssets() { //创建animationController文件,保存在Assets路径下 AnimatorController animatorController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/animation.controller"); //得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展 AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0); //把动画文件保存在我们创建的AnimationController中 AddStateTransition("Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX",layer); AddStateTransition("Assets/Resources/attack@attack.FBX",layer); AddStateTransition("Assets/Resources/aersasi@Run.FBX",layer); } private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer) { UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine; //根据动画文件读取它的AnimationClip对象 AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip; //取出动画名子 添加到state里面 State state = sm.AddState(newClip.name); state.SetAnimationClip(newClip,layer); //把state添加在layer里面 Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state); //把默认的时间条件删除 trans.RemoveCondition(0); } } 在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。 接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。 我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)
unity的sorting layer怎么使用
layer主要通过光线投射来选择性地忽略碰撞器,或者添加碰撞功能。而sorting layer就是一个渲染层级的顺序的控制。决定Unity渲染关系的层级顺序是:Camera sorting layersorting order 》》