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flash代码制作小游戏

flash代码制作小游戏(如何制作flash小游戏)

admin admin 发表于2023-05-09 13:14:15 浏览77 评论0

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如何制作flash小游戏


我做flash游戏已经10年了,前几年也有这个想法,不过因为我的技术已经达到了一定的程度,因此我想就就是做3d的《侠盗猎车》,当然最后的效果肯定不能和PC版的比,但达到70%左右应该没问题,但考虑到制作周期,收益预算等方面的原因,只有算了。
理论上只用flash制作《侠盗猎车》是可以的,但也不是说会flash就可以做《侠盗猎车》,就说现在那么多会做flash游戏的,也很少有人能做出3d的《侠盗猎车》,就算你做2d的会简单很多,但过程也会相当漫长,你应该还不会flash的AS语言吧?这样你要完成,可能会将近1年的时间。也许是我要求太高,是和原作品比较,你也许只是想做一点。
用flash完全可以做出一部《侠盗猎车》的2d小游戏,是要涉及到AS编程(你可以选择AS2或AS3),和动画绘制等。其他的软件不会也没关系,如果会是更好的。

如何制做Flash小游戏


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怎么用flash制作小游戏,求高手教教


你需要一个Macromedia
Flash,目前的最新版本是8,不过它的体积很大。你可以使用Flash5或者FlashMX(不是MX
2004)。这是目前功能最全且体积还可以令人接受,而且市场上针对这两个版本的图书也是最多的
另外,编写小游戏还需要一些ActiveScript知识。ActiveScript是一种类似于JavaScript的语言。Flash中就是利用这种语言来进行用户交互作用。ActiveScript的资料可以Flash帮助文件中获得,或者你也可以自行购买图书。
Flash小游戏完成后,可以通过网页发布,也可以编译成EXE文件运行(不需要任何的运行库)
FLASH可以做到你意想不到的游戏,只要你有这能力,
你可以用RPG
MAKER
XP,RPG
MAKER
VX来试试做,
这个你可以去“幻想森林论坛“看看.
另外还有专门制作格斗游戏的,3D游戏的软件等等.

怎么用flash做一个小游戏


你需要一个Macromedia Flash,目前的最新版本是8,不过它的体积很大。你可以使用Flash5或者FlashMX(不是MX 2004)。这是目前功能最全且体积还可以令人接受,而且市场上针对这两个版本的图书也是最多的
另外,编写小游戏还需要一些ActiveScript知识。ActiveScript是一种类似于JavaScript的语言。Flash中就是利用这种语言来进行用户交互作用。ActiveScript的资料可以Flash帮助文件中获得,或者你也可以自行购买图书。
Flash小游戏完成后,可以通过网页发布,也可以编译成EXE文件运行(不需要任何的运行库)
FLASH可以做到你意想不到的游戏,只要你有这能力,
你可以用RPG MAKER XP,RPG MAKER VX来试试做,
这个你可以去“幻想森林论坛“看看.
另外还有专门制作格斗游戏的,3D游戏的软件等等

怎样使用Flash制作小游戏



第一章
准备工作
1.图形和声音
2.创建图片元件1
3.创建图片元件2
4.创建进度条元件
5.创建错误元件
6.创建标示元件
7.创建隐形按钮元件
8.创建成功元件
9.创建失败元件
10.鼠标划过图片效果1
11.鼠标划过图片效果2
12.鼠标划过图片效果3
13.实现倒计时1
14.实现倒计时2
15.实现倒计时3
16.游戏实现1
17.游戏实现2
18.游戏实现3
19.游戏实现4
20.游戏实现5
21.游戏实现6
22.游戏实现7
23.游戏实现8
24.游戏实现9
25.游戏实现10
26.游戏实现11
素材与源文件
第二章
汉诺塔
1.背景和声音的准备
2.制作引导元件1
3.制作引导元件2
4.制作引导元件3
5.制作引导元件4
6.制作塔层元件
7.制作成功反馈动画1
8.制作成功反馈动画2
9.制作成功反馈动画3
10.游戏实现1
11.游戏实现2
12.游戏实现3
13.游戏实现4
14.游戏实现5
15.游戏实现6
16.游戏实现7
素材与源文件

怎么制作Flash小游戏急


使用屏幕概述(仅限于 Flash Professional)
在 Macromedia Flash MX Professional 2004 中,屏幕提供了一个具有结构化构件的创作用户界面,它使您可以轻松创建复杂的分层 Flash 文档(如幻灯片演示文稿或基于表单的应用程序)。
屏幕提供了用于创建应用程序的高层容器。可以使用屏幕在 Flash 中构建复杂的应用程序,而无需在主时间轴上使用多个帧和层。事实上,您无需查看主时间轴即可创建复杂的应用程序。
在创作基于屏幕的文档时,屏幕排列在您创建的结构化层次结构中。通过将屏幕嵌套在分支树中即可建立文档的结构。可以轻松地预览和修改基于屏幕的文档的结构。
可以创建两种不同类型的基于屏幕的文档:Flash 幻灯片演示文稿(适用于顺序内容,如幻灯片或多媒体演示文稿)或 Flash 表单应用程序(适用于基于表单的非线性应用程序,包括功能丰富的 Internet 应用程序)。基于屏幕的文档只能保存为 Flash Player 6 及更高版本的格式,而不能保存为任何早期版本的 Flash Player 格式。
新的 Flash 幻灯片演示文稿的默认工作区详图。屏幕缩略图出现在工作区左侧的“屏幕轮廓”窗格中,而时间轴处于折叠状态。
创建和管理项目(仅限于 Flash Professional)
使用 Flash“项目”面板来创建和管理项目。此面板在一个可折叠的树形结构中显示 Flash 项目的内容。此面板的标题栏显示项目名。
如果缺少某个项目文件(不在其指定位置),则该文件名旁会出现一个“缺少文件”图标。可以搜索缺少的文件,或从项目中删除该文件。
发布项目时,会使用为项目中每个 FLA 文件指定的发布配置文件发布这些文件。在发布项目之前,应在“项目设置”对话框中指定发布配置文件。
一次只能打开一个项目。如果在某个项目打开时打开或创建另一个项目,Flash 会自动保存并关闭第一个文件。
要查看 Flash“项目”面板:
选择“窗口”》“项目”。
要查看“项目”弹出菜单:
项目打开后,单击“Flash 项目”面板左上角的“项目”按钮。
要创建新项目:
执行下列操作之一,打开一个新项目:
从“项目”弹出菜单中选择“新建项目”。
如果没有打开其他任何项目,请打开 Flash“项目”面板,并在该面板窗口中选择创建一个新项目。
选择“文件”》“新建”。在“常规”选项卡上选择“Flash 项目”。
如果当前未打开项目,则在已保存的 Flash 文档或动作脚本文件的“文档”窗口中右击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然后从上下文菜单中选择“添加到新项目”。
在“新建项目”对话框中,输入项目的名称,然后单击“保存”。
要打开某个现有项目,请执行以下操作之一:
从“项目”弹出菜单中选择“打开项目”。定位到该项目,然后单击“打开”。
双击该文件。
如果没有打开其他任何项目,请打开 Flash“项目”面板,并在该面板窗口中选择打开一个现有项目。定位到该项目,然后单击“打开”。
选择“文件”》“打开”。定位到该项目,然后单击“打开”。
要添加文件,请执行以下操作之一:
单击“Flash 项目”面板右下角的“添加”文件 (+) 按钮。选择一个或多个文件,然后单击“添加”。
在打开的 FLA 或动作脚本文件的“文档”窗口中右击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然后从上下文菜单中选择“添加到项目”。
注意:在将文件添加到项目之前必须先保存它。只能将文件添加到特定的项目一次。如果试图将文件多次添加到相同的项目,Flash 会显示一条错误消息。
要创建文件夹:
单击 Flash“项目”面板右下角的“文件夹”按钮。
输入文件夹名称,然后单击“确定”。
注意:在项目树形结构中,位于相同分支上的相同层中的文件夹必须具有唯一的名称。如果文件夹名称发生冲突,Flash 会显示一条错误消息。
要移动文件或文件夹:
将文件或文件夹拖到项目树形结构中的新位置。移动文件夹时,其所有内容也会被移动。
注意:如果将文件夹拖到的位置中具有另一个名称相同的文件夹,Flash 会在新位置中合并这两个文件夹的内容。
要删除某个文件或文件夹,在“Flash 项目”面板中选择它,然后执行以下操作之一:
单击 Flash“项目”面板右下角的“删除”按钮。
按 Delete 键。
右击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh) 该文件或文件夹,然后从上下文菜单中选择“删除”。
要在 Flash 内从“项目”面板中打开某个文件:
在 Flash“项目”面板中双击该文件名。
如果该文件是本机文件类型(Flash 创作工具支持的类型),则它会在 Flash 中打开。如果它不是本机文件类型,则该文件会在用来创建它的应用程序中打开。
要测试某个项目:
在 Flash“项目”面板中单击“测试项目”。
如果该项目未包含 FLA、HTML 或 HTM 文件,Flash 会显示一条错误消息。单击“确定”,然后添加适当类型的文件。
如果没有 FLA、HTML 或 HTM 文件被指定为默认文档,Flash 会显示一条错误消息。单击“确定”。在“选择默认文档”对话框中,选择一个文档,然后单击“确定”。
在默认文档存在时,“测试项目”功能会发布该文档中的所有 FLA 文件。如果默认文档是 FLA 文件,则会执行“测试影片”命令。如果它是 HTML 文件,则会打开浏览器。
要为项目中的某个 FLA 文件指定发布配置文件:
在 Flash“项目”面板中选择该文件,然后执行以下操作之一:
从“项目”弹出菜单中选择“设置”。
右击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh) 该文件,然后从上下文菜单中选择“设置”。
在“项目设置”对话框中,从树形结构中选择该 FLA 文件。
从“配置文件”菜单中选择一个发布配置文件。有关发布配置文件的信息,请参阅使用发布配置文件。
要发布某个项目:
从“项目”弹出菜单中选择“发布项目”。
注意:除非您选择了其他配置文件,否则 Flash 会在发布该项目中的 FLA 文件时使用默认的发布配置文件。请参阅上面的选择发布配置文件的过程。
要在测试或发布某个项目时保存其文件:
选择“编辑”》“首选参数”(Windows) 或“Flash”》“首选参数”(Macintosh),然后单击“编辑”选项卡。
在“项目首选参数”下,单击“在测试项目或发布项目上保存项目文件”。
选中此选项后,Flash 会在执行“测试项目”或“发布项目”操作之前保存当前项目中的所有打开的文件。
要关闭某个项目:
从“项目”弹出菜单中选择“关闭项目”。
默认情况下,在您关闭某个项目时 Flash 会关闭该项目中的所有文件。要改变此行为,请取消选择“编辑首选参数”中的“关闭在项目关闭时打开的文件”选项。
要在关闭某个项目时关闭所有文件:
选择“编辑”》“首选参数”(Windows) 或“Flash”》“首选参数”(Macintosh),然后单击“编辑”选项卡。
在“项目首选参数”下,单击“关闭在项目关闭时打开的文件”(默认为选中)。
选中此选项后,Flash 会在关闭当前项目时关闭其中的所有打开的文件。
要重命名某个项目或文件夹:
在 Flash“项目”面板中选择该项目名称或文件夹名称,然后执行以下操作之一:
从“项目”弹出菜单中选择“重命名”。
右击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh) 该项目或文件夹,然后从上下文菜单中选择“重命名”。
输入新的名称,然后单击“确定”。
注意:默认情况下,项目的名称与第一个添加到项目的文件的名称相同。要重命名项目,您必须使用“重命名”菜单项。重命名某个项目的 FLP 文件不会重命名该项目。
要查找某个缺少的文件:
在 Flash“项目”面板中选择该文件名。
执行以下其中一项操作:
从“项目”弹出菜单中选择“查找缺少的文件”。
右击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh),然后从上下文菜单中选择“查找缺少的文件”。
定位到该文件,然后单击“确定”。
关于“动作”面板和“脚本”窗口
您可以将 Flash 脚本嵌入到 FLA 文件中,也可以将它们存储为外部文件。最好尽量将动作脚本代码存储在外部文件中。这样便于在多个 FLA 文件中重用代码。然后,在 FLA 文件中,创建一个脚本,使用 #include 语句来访问存储在外部的代码。使用 .as 后缀将您的脚本标识为动作脚本 (AS) 文件。(如果要编写自定义类文件,则必须将这些类文件存储为外部 AS 文件。)
注意:发布、导出、测试或调试 FLA 文件时,外部文件中的动作脚本代码将被编译成 SWF 文件。因此,如果对外部文件进行了任何更改,则必须保存该文件,并重新编译使用它的任何 FLA 文件。
在您将动作脚本代码嵌入到 FLA 文件中时,可以将代码附加到帧和对象。尽可能尝试将嵌入的动作脚本附加到时间轴的第一帧。这样,您就不必搜索 FLA 文件来找到所有代码,代码将集中放置于一个位置上。创建一个名为“动作”的层并将代码放置于该层上。这样,即使您确实将代码放置于其它帧上或将代码附加到对象,也只需在一层上进行查找就可以找到所有代码。
要创建作为您的文档的一部分的脚本,请将动作脚本直接输入到“动作”面板中。要创建外部脚本,请使用您喜爱的文本编辑器;或者,在 Flash Professional 中,可以使用“脚本”窗口。在使用“动作”面板或“脚本”窗口时,您使用相同的动作脚本编辑器,在面板或窗口右侧的“脚本”窗格中键入代码。为了减少不得不做的键入工作量,您还可以从“动作”工具箱中将动作选到或拖到“脚本”窗格中。
要显示“动作”面板,请执行以下操作之一:
选择“窗口”》“开发面板”》“动作”。
按下 F9 键。
(仅限 Flash Professional)要显示“脚本”窗口,请执行以下操作之一:
要开始撰写新脚本,请选择“文件”》“新建”》“动作脚本文件”。
要打开现有脚本,请选择“文件”》“打开”,然后打开现有 AS 文件。
要编辑已打开的脚本,请单击显示该脚本的名称的文档选项卡。(只有在 Microsoft Windows 中才支持文档选项卡。)