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alpha blending or ide

alpha blending(运行使命召唤7出现Error Video card or driver doesn’t support alpha blending 是咋回事)

admin admin 发表于2023-02-16 01:18:22 浏览90 评论0

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运行使命召唤7出现Error Video card or driver doesn’t support alpha blending 是咋回事

内存只有512mb,显卡还是集成的,下载是为了买新电脑再玩的,但也不至于进不去游戏吧?------------你这个机器还就是进不去的,这么低的配置是玩不了COD5的。换一台高配的是没问题的,不是游戏本身的问题。你的显卡跟本就玩不了,进不去这个游戏的。

visual studio 2010的控件按钮怎么设置成透明的

C#透明窗体及按钮的效果就是使用Alpha Blending技术。Alpha Blending技术是一个混合各种颜色值并产生透明效果的过程。具体的实现原理也很简单:在GDI+中,任何一种颜色由四种成分组成――Alpha,Red,Green和Blue。其中的Alpha成分则代表了一种颜色的透明程度,它的值在0到255之间变化。不言而喻,0代表完全透明而255则表示完全不透明。因此,你只要用透明效果创建一种颜色并用该颜色来画图像就可以完成图像的透明处理了。
C#按钮透明:
设置按钮的backcolor为0,0,0,0 的数字即可,同时设置FlatApperance的BorderSize为0,FlatStyle为Flat,这样该按钮就完全透明了,此种效果常用在用背景做皮肤,然后在相应位置放一个按钮,控制按钮事件,但不想让用户看到按钮的情况;

翻译:alpha blending with D3dFMT_A16B16G16R16F is not supported,which is required to run this game.


D3dFMT_A16B16G16R16F
协调的
alpha
不能支持,而这个正是运行这个游戏必须的.
表面意思应该是这样的,你看看重装一下这个游戏看看可不可以.

我刚把显卡从英伟达换成ati6570,用驱动人生装好驱动,结果所有游戏都会出现 alpha blending

建议重装win7系统,不行就装XP试试。说真的你的配装win7还没XP好用!
一般只有新的硬件比如g530或者APU等32以上纳米新CPU与主板装win7才能提高性能!

风云传奇Alpha blending with D3DFMT_A16B16G16R16F is not supported, which is required to run this

与D3dFMT_A16B16G16R16F搭配使用的 Alpha Blending不受支持,而这是运行该游戏所必须的。需要下载游戏环境安装包,否则要不进不去,要不配置没达到要求
Alpha Blending (α混合)
Alpha Blending - 详细信息
简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。

运行《使命召唤6:现代战争2》出现Video card or driver doesn’t support alpha blending.

lz 楼上说的正确,但最主要是你的硬件问题。
你显卡是矽统 661FX Rev 01,这是什么时候的显卡了?2004年的显卡啊,显存最高只能到128MB,对于这种显卡的驱动早已经没了,而且你更新DirectX2010.6(Ver:2010.6),winXP 最高只支持direcX9.0 所以你更新的那个没用。
还是你的硬件问题,你的显卡过于落后,使命召唤6最低配置要求显卡显存256mb,通常是512mb才能流畅运行。很显然1楼说的那个技术你的显卡不支持。没有使命召唤6的物理引擎运行的基本条件
我建议你是全面换硬件。cpu用i5或者是i7 的 内存2G 显卡越先进越好。

unity中图形渲染管道什么意思,怎么应用

所谓GPU的渲染管线,听起来好像很高深的样子,其实我们可以把它理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。
在各种图形学的书中,渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。
1,应用程序阶段。
这个阶段相对比较好理解,就比如我们在Unity里开发了一个游戏,其实很多底层的东西Unity都帮我们实现好了,例如碰撞检测、视锥剪裁等等,这个阶段主要是和CPU、内存打交道,在把该计算的都计算完以后,在这个阶段的末端,这些计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总线传给图形硬件,作为我们进一步处理的源数据。
2,几何阶段。
主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,改阶段基于GPU进行运算,在该阶段的末端得到了经过变换和投影之后的顶点坐标、颜色、以及纹理坐标。简而言之,几何阶段的主要工作就是“变换三维顶点坐标”和“光照计算”。
问题随之而来,为什么要变换顶点坐标?我是这么理解的,比如你有一个三维游戏场景,场景中的每个模型都可以用一个向量来确定它的位置,但如何让计算机根据这些坐标把模型正确的、有层次的画在屏幕上?这就是我们需要变换三维顶点坐标的原因,最终目的就是让GPU可以将这些三维数据绘制到二维屏幕上。
根据顶点坐标变换的先后顺序,主要有如下几个坐标空间:Object space,模型坐标空间;World space,世界坐标空间;Eye space,观察坐标空间;Clip and Project space,屏幕坐标空间。下图就是GPU的整个处理流程,深色区域就是顶点坐标空间的变换流程,大家了解一下即可,我们需要关注的是每个坐标空间的具体含义和坐标空间之间转换的方法。
2.1,从object space到world space
object space有两层核心含义,第一,object space中的坐标值就是模型文件中的顶点值,这些值是在建立模型时得到的,例如一个.max文件,里面包含的数据就是object space的坐标。第二,object space的坐标与其他物体没有任何参照关系,这是object space和world space区分的关键。world space坐标的实际意义就有有一个坐标原点,物体跟坐标原点相比较才能知道自己的确切位置。例如在unity中,我们将一个模型导入到场景中以后,它的transform就是世界坐标。
2.2,从world space到eye space
所谓eye space,就是以摄像机为原点,由视线方向、视角和远近平面,共同组成的一个梯形体,如下图,称之为视锥(viewing frustum)。近平面,是梯形体较小的矩形面,也是靠近摄像机的平面,远平面就是梯形体较大的矩形,作为投影平面。在这个梯形体的内的数据是可见的,超出的部分会被视点去除,也叫视锥剪裁。
例如在游戏中的漫游功能,屏幕的内容随摄像机的移动而变化,这是因为GPU将物体的顶点坐标从world space转换到了eye space。
2.3,从eye space到project and clip space
eye space坐标转换到project and clip space坐标的过程其实就是一个投影、剪裁、映射的过程。因为在不规则的视锥体内剪裁是一件非常困难的事,所以前人们将剪裁安排到一个单位立方体中进行,这个立方体被称为规范立方体(CCV),CVV的近平面(对应视锥体的近平面)的x、y坐标对应屏幕像素坐标(左下角0、0),z代表画面像素深度。所以这个转换过程事实上由三步组成:
(1),用透视变换矩阵把顶点从视锥体变换到CVV中;
(2),在CVV内进行剪裁;
(3),屏幕映射:将经过前两步得到的坐标映射到屏幕坐标系上。
2.4,primitive assembly(图元装配)和triangle setup(三角形处理)
到目前为止我们得到了一堆顶点的数据,这一步就是根据这些顶点的原始连接关系还原出网格结构。网格由顶点和索引组成,这个阶段就是根据索引将顶点链接到一起,组成线、面单元,然后进行剪裁,如果一个三角形超出屏幕以外,例如两个顶点在屏幕内,一个顶点在屏幕外,这时我们在屏幕上看到的就是一个四边形,然后把这个四边形切成两个小的三角形。
现在我们得到了一堆在屏幕坐标上的三角形面片,这些面片是用于光栅化的。
3,光栅化阶段。
经过上面的步骤之后,我们得到了每个点的屏幕坐标值,和我们需要绘制的图元,但此时还有两个问题:
(1)屏幕坐标是浮点数,但像素是用整数来表示的,如何确定屏幕坐标值所对应的像素?
(2)如何根据已确定位置的点,在屏幕上画出线段或者三角形?
对于问题1,绘制的位置只能接近两指定端点间的实际线段位置,例如,一条线段的位置是(10.48, 20.51),转换为像素位置就是(10,21)。
问题2,涉及到具体的画线和填充算法,有兴趣的话可以研究。
这个过程结束后,顶点和图元已经对应到像素,之后的流程就是如何处理像素,即给像素赋予颜色值。
给像素赋予颜色的阶段称为Pixel Operation,是在更新帧缓存之前,执行最后一系列针对每个片段的操作,其目的是计算出每个像素的颜色值。在这个阶段,被遮挡的面通过一个被称为深度测试的过程消除。
pixel operation包含下面这些流程:
(1)消除遮挡面;
(2)Texture operation,纹理操作,根据像素的纹理坐标,查询对应的纹理值;
(3)Blending,通常称为alpha blending,根据目前已经画好的颜色,与正在计算的颜色的alpha值混合,形成新的颜色。
(4)Filtering,将正在计算的颜色经过某种滤镜后输出。
该阶段之后,像素的颜色值被写入帧缓存中。

使命召唤2玩不了 Error during initialization;video card or driver doesn’t support alpha blending

video
card
or
driver
doesn’t
support
alpha
blending显卡不行,估计你的是集显,2以后都要独显才能玩的