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bf算法和发光贴图的区别

bf算法和发光贴图的区别(3D 渲染器改成vr后 渲出来的图为什么是黑色的)

admin admin 发表于2023-03-21 18:15:09 浏览43 评论0

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本文目录

3D 渲染器改成vr后 渲出来的图为什么是黑色的


因为你没有打开GI(全局光照)所以渲染出来是黑色的
我给你写上VR的试光参数,照着调就可以,打开默认的VR,我只说需要修改的地方
1:Common(公用)第一个选项卡
尺寸选择320*240
2:V-RAY第二个选项卡
打开全局,开关把默认灯光关掉
打开图像采样,把抗锯齿过滤器关掉(关掉就是吧开前面的勾打掉)
打开环境,将全局光环境打开 只打开着一个就行,后面的1.0不动
打开颜色贴图,将线性倍增改成指数
3:间接照明 第三个选项卡
打开间接照明,把开前面的勾打上,你渲染出来是黑色的就是因为没有打开这个,把二次反弹的BF算法改成最后一个 灯光缓存
打开发光贴图 把非常高改成非常低 把下面的半球细分50改20 后面的显示计算机相位 显示直接光打钩
灯光缓存 将默认的细分1000改成100
5:设置 第四个选项卡
这里有些个性化的东西 可调可不调 例如下面的 V-RAY日志 可以去掉 区域排序可以根据你自己的喜好让计算机按不同的方式采样
上面也有些参数会影响渲染速度的例如 最小采样值和噪波阈值。

我3dmax2016渲染出来的图是黑色的


  3dsMax渲染出来黑色的有以下几种原因:
  1
场景灯光全部关闭,包括默认灯光在渲染设置里也被关闭。
  2
手动添加了灯光,但没开启GI,也没有将默认灯光开启。
  3
摄像机被黑色对象完全挡住,渲染只见黑色。
  4
摄像机使用了近距剪切,将剪切位置放在渲染不到的空间,渲染不到任何对象,只有默认的黑色环境色。
  5
导入的模型所用的材质不是Max软件所支持的,显示不出材质,渲染也看不见任何材质,只有黑色模样轮廓。
  针对2的原因,丝路教程网小编给出具体的操作步骤:
  (1):Common(公用)第一个选项卡尺寸选择320*240
  (2):V-RAY第二个选项卡打开全局,开关把默认灯光关掉打开图像采样,把抗锯齿过滤器关掉(关掉就是把前面的勾打掉)打开环境,将全局光环境打开,只打开着一个就行,后面的1.0不动打开颜色贴图,将线性倍增改成指数
  (3):间接照明
第三个选项卡打开间接照明,把开前面的勾打上,你渲染出来是黑色的就是因为没有打开这个,把二次反弹的BF算法改成最后一个,灯光缓存打开发光贴图,把非常高改成非常低,把下面的半球细分50改20,后面的显示计算机相位,显示直接光打钩灯光缓存,将默认的细分1000改成100
  (4):设置
第四个选项卡这里有些个性化的东西,可调可不调,例如下面的
V-RAY日志
可以去掉,区域排序可以根据你自己的喜好让计算机按不同的方式采样上面也有些参数会影响渲染速度的例如
最小采样值和噪波阈值。

3DMAX间接照明


其实你的上下两个截图是一样的。
第一个截图的发光图 就是第二个截图的发光贴图。
第一个截图的光子图 就是第二个贴图的光子贴图
第一个截图的BF算法 就是第二个截图的准蒙特卡洛算法
第一个截图的灯光缓存和第二个也是一样的。
只是写法不同而已,但是结果是一样的。 因为你用的是中文版,中文翻译肯定会有出入的。

3D题目 求解 给力下


注:不可全信
VRAY标准材质里,若是强烈反射中的菲涅耳勾选,材质一定不会是
金属
VRAY标准材质控制透明是那个选项 Vray for Rhino
反射
VRAY标准材质若是要表现一个布料材质,布料图片放在哪个选项里
漫反射
VRAY渲染器不能接受的MAX材质类型
光线跟踪
VRAY系统设置选项里不拥有的功能
VRAY间接照明中,若是发光贴图用于快速预览的设置正确的有
模式:从文件
VRAY间接照明算法中显示计算相位作用是
可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。
VRAY间接照明首次反弹与二次反弹推荐组合是
发光贴图和灯光贴图
VRAY间接照明拥有几种引擎算法
VRAY间接照明简称 GI
VRAY间接照明含义
VRAY摄像机与MAX摄像机区别在于
VR成像品质更加容易控制,支持视角校正,还支持一部分摄影特效
VRAY颜色贴图中莱因哈德效果是介于两个效果之间
莱因哈德的英文意思是Reinhard
Reinhard曝光的参数控制是将曝光方式控制在线性曝光和指数曝光之间的一种效果 burn=1为线性曝光burn=0为指数曝光
是一种现在很常用的曝光方式
VRAY颜色贴图的作用
就是指曝光方式,它主要控制灯光方面的衰减和色彩的不同模式.
VRAY环境选项不具有的作用
全局照明环境(天光)覆盖
反射/折射环境覆盖
折射环境覆盖
VRAY抗锯齿过滤器默认是
区域

VRAY图像采样器不具有的作用
在VRay中,图像采样器的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素组来完成图形的渲染。
1.兼顾渲染品质和渲染时间
2. 用于有大量微小细节的场景(如毛发.)
3. 在没有Vray模糊特效的场景中,它是首选采样器,它可以使用较少的样本数量来达到较好的品质。
VRAY帧缓冲区开启后,渲染图像拥有哪些特色功能?
VRAY渲染器的全局开关控制种类不包含有
含有:几何体、照明、间接照明、兼容性、材质、光线跟踪

VRAY渲染插件的作用
效果不比其他渲染器差,而且速度快,设置简捷

材质编辑器的默认快捷方式为
M
以下不属于几何体的对象是
3d中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为
ALT+W

切换到摄影机视图的快捷键是?
C

样条线编辑中,下面哪种节点类型是没有调整手柄,并且节点两边是曲率是相等的?
Bezier(贝塞尔)

下面哪种图像不能作为放样路径
材质编辑器的样本视窗最多可以是多少个
24个(6*4)
让物体随着样条曲线发生变形我们可以使用哪个修改器
如果想要把一个有足够分段数的平面物体加载变形修改器来模拟无序波动的水面应选择那个变形修改器:
噪波
AEC对象其实是什么的简称
建筑
附:
一、单项选择题(共25题,每题2分,共50分)
1.3dsmax5这个功能强大的三维动画软件出品公司为:A
A.Discreet B.Adobe C.Macromedia D.Corel
2.3dsmax5可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为:C
A.2个 B.1个 C.无数个 D.不能正常使用
3.以下可以用来作锥化操作的修改器是:C
A.Bevel B.Lathe C.Taper D.Xform
4.以下不属于几何体的对象是D
A.球体 B.平面 C.粒子系统 D.螺旋线
5.在3dsmax5中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为C
A.F9 B.1 C.Alt+W D.Shift+A
6.3dsmax5中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为D
A.9 B.13 C.8 D.24
7.渲染场景的快捷方式默认为C
A.F9 B.F10 C.Shift+Q D.F11
8.edit mesh中有几个次物体类型A
A.5 B.4 C.3 D.6
9.以下不属于Edit spline顶点次物体下操作的按钮的为D
A.Connect B.Weld C.Break D.Divide
10.3dsmax5中默认情况下是以_ _D__视图方式显示
A.1 B.2 C.3 D.4
11.以下不属于放样变形的修改类型的是B
A.Scale B.Noise C.Fit D.Twist
12.以下不属于群组中使用的操作命令的是D
A.Group B.Attach C.Explode D.Collapse
13.以下哪一个为Max5默认的渲染器 A
A.Scanline B.Brazil C.Vray
14.以下说法正确的是C
A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画
B.Edit mesh中有3种次物体类型
C.放样是使用二维对象形成三维物体
D.Scale放样我们又称之为适配放样
15.以下不属于3dsmax5标准材质中贴图通道的是D
A.Bump B.Reflection C.Diffuse D.Extra light
16.以下哪一个不属于3dsmax5中默认灯光类型D
A.Omni B.Target Spot C.Free Direct D.Brazil-Light
17.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是B
A.View B.V3d C.World D.Screen
18.以下哪一个可以用来合并场景文件A
A.Merge B.Open C.Export D.Viw Image files
19.3dsmax5中默认的对齐快捷键为C
A.W B.Shift+J C.Alt+A D.Ctrl+D
20.火焰\雾\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染C
A.Top B.Front C.Camera D.Back
21.edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为 D
A.Vertex B.Edge C.Line D.Spline
22.以下不属于标准三维空间捕捉的类型是C
A.Vertex B.Edge C.Polygon D.Pivot
23.材质编辑器的默认快捷方式为D
A.V B.G C.Y D.M

3Dmax怎么用VRAY渲染参数设置很高还很多噪点怎么办


3Dmax怎么用?VRAY渲染参数设置很高还很多噪点怎么办?安下小编就来说说怎么处理
3Dmax怎么用?VRAY渲染参数设置很高还很多噪点怎么办?我们来了解下怎么处理。
回答:
好简单,你高光细分的问题,你给那些有高光的灯细分256看看,那就细腻很多了
你取消了那些高光或者把材质的高光模糊值别给那么低
还有你那个DMC看不懂这么调有什么用,感觉好恐怖,一般渲染通道才给2
5,渲染时候默认1
4
你的灯光参数很高
而且
反射模糊给的太低
还有两个参数没勾
半球细分不知道你给的多少
哪俩个参数没勾?我不是用发光图的
我是用BF算法和灯光缓存的!之前半球细分就调了100,可是还是会。
不会用LWF就不要用哦
影响你判断光的
另外DMC采样默认
别动它
对画面根本没什么大影响
缓存细分你这是要干啥
我大图才1200
现在严重怀疑是你的LWF和DMC采样问题

VR如何渲染动画


在vray3.0及之前的时代,使用vray渲染动画是一件比较繁琐的工作。又是分层渲染又是隔帧预渲染光子,又或者是逐帧预渲染光子。甚至关掉GI单独GI设置等等,这都是为了避免动画渲染的闪烁或者斑点。平衡渲染质量与渲染时间。

当vray3.6及4.0发布之后,使用vray进行动画渲染变得非常简单。2020年vray5.0发布,至今天vray已经更新到5.1。渲染动画在速度上已经有了很快的提升。vray多年GI诟病已经不让我烦恼。

下面就介绍一下vray官方给出的动画渲染设置。

传统上(祖传闪烁),vray动画序列的渲染可能会在帧间产生不想要的闪烁,也被称为“bubbling冒泡”或“boiling沸腾”。这是因为低频噪波在帧间发生变化。

其实V-RayNext(也就是vray4.0) 时候解已经决这些问题,只有两个调整的默认设置:Light Cache Subdivs,,和Retrace数值。虽然推荐的设置在大多数情况下都是适用的(比如室内,室外,环境,包拍摄,特效模拟),但我们建议您在提交到最终的序列渲染之前,还是要渲染具有代表性的帧来测试一下有无问题。(译者:这是免责声明啊)

如果仍然存在一些视觉伪影(诸如噪点、斑点),继续以小数值增加这两个设置,直到它们被解决。接下来就是讲到如何设置。

1.1所有的设置都是在V-Ray默认渲染设置下进行的。可以通过更改到另一个渲染引擎,然后再更改回V-Ray,这就重置vray设置了。这是大前提,如果打开旧版本vray的文件就需要先重置渲染器。

1.2设置图像采样器为“Bucket.”。点击渲染设置》 V-Ray标签》图像采样器(抗锯齿)》类型》“Bucket.”。这是最终渲染的首选采样类型,因为它比渐进式稍微快一些,并且与一些辅助技术一起工作得更全面。译者:意思就是“Bucket”模式bug更少。

1.3选择最适合您需要的噪声阈值。0.005的值将去除可见的噪波,而不用渲染后去噪(译者:就不用加降噪了)。要比较这两个值,请查看上面示例中的默认值0.01和0.005之间的差异。

1.4。进入GI选项卡的Light Cache设置,将subdiv设置为3000。增加光缓存子divs确保了光缓存被很好的采样,并且在帧之间是稳定的。与渲染实际帧相比,更高的subdiv对渲染时间的影响可以忽略不计,所以这是一个良好的常规做法,没有任何特别的缺点。

请注意,光缓存的计算方法需要是“每帧”(默认),而不是路径驱动的方法,如“摄像机路径”。

总结:Vray4.0后,官方推荐的动画渲染设置已经不分运动物体和静止物体。动画的渲染设置,在默认参数前提下,仅仅需要调整两个位置:

1.图像采样器使用Bucket.noisethreshold设置为 0.005就不需要降噪了。默认的话也可以添加降噪器即可。

2. GI全局光照栏的设置

当然动画渲染时间普遍都是偏长的,一般公司都是找一些渲染农场来完成项目的渲染工作,但是好用的一般都贵,稍微实惠点的就不好用,又慢又排队,有兴趣的可以去体验一下这个农场,叫渲染101,目前来说是最好用,效率最高的农场,速度快也不排队,而且最重要的是价格非常低


3Dmax渲染出现好多光点


你可以把灯光的细分值调高一点,一般是到25··30之间(vray光源),或者是把渲染设置中的发光贴图中的插值采样值调高40··80左右,灯光缓存的细分值调高点1000左右。如果贴了材质的把贴材质时的细分也调高一点,不过渲染速度会慢很多。

3DMAX 一渲染 VR信息出现 警告发光贴图不支持统一灯光元素是啥意思


在渲染元素里添加了统一灯光元素,而GI渲染面板里的发光贴图又不支持,就有这个提示。
解决方法有几个:一是将发光贴图改为准蒙特卡洛 BF算法。二是在渲染元素里不采用统一灯光元素。

VR中BF算法是什么


  1. BF(Brute Force)算法是普通的模式匹配算法,BF算法的思想就是将目标串S的第一个字符与模式串T的第一个字符进行匹配,若相等,则继续比较S的第二个字符和 T的第二个字符;若不相等,则比较S的第二个字符和T的第一个字符,依次比较下去,直到得出最后的匹配结果。BF算法是一种蛮力算法。

  2. 首先S和T比较,若相等,则再比较S和T,一直到T[M]为止;若S和T不等,则S向右移动一个字符的位置,再依次进行比较。如果存在k,1≤k≤N,且S[k+1…k+M]=T[1…M],则匹配成功;否则失败。该算法最坏情况下要进行M*(N-M+1)次比较,时间复杂度为O(M*N)。